System reward response in gamified learning environments
- Autores
- Nuñez, Dalila Florencia
- Año de publicación
- 2026
- Idioma
- inglés
- Tipo de recurso
- tesis de grado
- Estado
- versión aceptada
- Colaborador/a o director/a de tesis
- Castiñeiras, Beatriz
- Descripción
- This study investigates whether implementing a Stimulus–Response–Reward (SRR) game-based instructional system can enhance students’ participation, peer interaction, and target- language use in EFL classrooms located in vulnerable rural contexts in Argentina. Drawing on the engagement mechanisms of video games such as Minecraft and Genshin Impact, the experienced system adapts game elements—missions, points, rewards, and escalating challenges—into a non-digital pedagogy designed for schools with limited technological access. Data were collected during two traditional lessons and three gamified lessons, using audio recordings, field notes, and student portfolios. The analysis combined Conversation Analysis and Content Analysis to examine non-verbal participation cues, solidarity events, and lexical production, among others. Results show that the gamified system produced a substantial increase in engagement, participation and use of English as a target language while negative gestures decreased. These findings suggest that game-based engagement mechanisms can transform classroom participation, foster collaboration, and meaningfully increase target- language use in low-resource and high- vulnerability educational environments.
Este estudio analiza si la implementación de un sistema de enseñanza basado en el modelo Estímulo–Respuesta–Recompensa (ERR) puede mejorar la participación estudiantil, la interacción entre pares y el uso de inglés como Lengua Extranjera (ILE) en aulas situadas en contextos rurales vulnerables de Argentina. Inspirado en los mecanismos de involucramiento característicos de videojuegos como Minecraft y Genshin Impact, el sistema experimentado adapta elementos del juego —misiones, puntos, recompensas y desafíos de complejidad progresiva— a una pedagogía no digital, diseñada específicamente para instituciones con acceso limitado a la tecnología. Los datos se recopilaron durante dos clases tradicionales y tres clases gamificadas mediante grabaciones de audio, notas de campo y portafolios de los estudiantes. El análisis combinó herramientas del Análisis de la Conversación y del Análisis de Contenido para examinar indicadores de participación no verbal, eventos de solidaridad entre pares y producción léxica en inglés, entre otros. Los resultados evidencian que el sistema gamificado produjo un aumento significativo de la participación, así como también del uso del Inglés como idioma a aprender, mientras que los gestos negativos y de retraimiento disminuyeron notablemente. En conjunto, los hallazgos sugieren que la gamificación puede reorganizar la participación en el aula, promover la colaboración y favorecer el uso de inglés, incluso en contextos educativos de alta vulnerabilidad y recursos limitados.
Fil: Nuñez, Dalila Florencia. Universidad Tecnológica Nacional Facultad Regional Avellaneda; Argentina. - Materia
-
Gamification
English as a Foreign Language (EFL)
Education in vulnerable contexts.
Gamificación
Inglés como Lengua Extranjera (ILE)
Análisis de la Conversación
Educación en contextos de violencia - Nivel de accesibilidad
- acceso abierto
- Condiciones de uso
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- Institución
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This study investigates whether implementing a Stimulus–Response–Reward (SRR) game-based instructional system can enhance students’ participation, peer interaction, and target- language use in EFL classrooms located in vulnerable rural contexts in Argentina. Drawing on the engagement mechanisms of video games such as Minecraft and Genshin Impact, the experienced system adapts game elements—missions, points, rewards, and escalating challenges—into a non-digital pedagogy designed for schools with limited technological access. Data were collected during two traditional lessons and three gamified lessons, using audio recordings, field notes, and student portfolios. The analysis combined Conversation Analysis and Content Analysis to examine non-verbal participation cues, solidarity events, and lexical production, among others. Results show that the gamified system produced a substantial increase in engagement, participation and use of English as a target language while negative gestures decreased. These findings suggest that game-based engagement mechanisms can transform classroom participation, foster collaboration, and meaningfully increase target- language use in low-resource and high- vulnerability educational environments. |
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