System reward response in gamified learning environments

Autores
Nuñez, Dalila Florencia
Año de publicación
2026
Idioma
inglés
Tipo de recurso
tesis de grado
Estado
versión aceptada
Colaborador/a o director/a de tesis
Castiñeiras, Beatriz
Descripción
This study investigates whether implementing a Stimulus–Response–Reward (SRR) game-based instructional system can enhance students’ participation, peer interaction, and target- language use in EFL classrooms located in vulnerable rural contexts in Argentina. Drawing on the engagement mechanisms of video games such as Minecraft and Genshin Impact, the experienced system adapts game elements—missions, points, rewards, and escalating challenges—into a non-digital pedagogy designed for schools with limited technological access. Data were collected during two traditional lessons and three gamified lessons, using audio recordings, field notes, and student portfolios. The analysis combined Conversation Analysis and Content Analysis to examine non-verbal participation cues, solidarity events, and lexical production, among others. Results show that the gamified system produced a substantial increase in engagement, participation and use of English as a target language while negative gestures decreased. These findings suggest that game-based engagement mechanisms can transform classroom participation, foster collaboration, and meaningfully increase target- language use in low-resource and high- vulnerability educational environments.
Este estudio analiza si la implementación de un sistema de enseñanza basado en el modelo Estímulo–Respuesta–Recompensa (ERR) puede mejorar la participación estudiantil, la interacción entre pares y el uso de inglés como Lengua Extranjera (ILE) en aulas situadas en contextos rurales vulnerables de Argentina. Inspirado en los mecanismos de involucramiento característicos de videojuegos como Minecraft y Genshin Impact, el sistema experimentado adapta elementos del juego —misiones, puntos, recompensas y desafíos de complejidad progresiva— a una pedagogía no digital, diseñada específicamente para instituciones con acceso limitado a la tecnología. Los datos se recopilaron durante dos clases tradicionales y tres clases gamificadas mediante grabaciones de audio, notas de campo y portafolios de los estudiantes. El análisis combinó herramientas del Análisis de la Conversación y del Análisis de Contenido para examinar indicadores de participación no verbal, eventos de solidaridad entre pares y producción léxica en inglés, entre otros. Los resultados evidencian que el sistema gamificado produjo un aumento significativo de la participación, así como también del uso del Inglés como idioma a aprender, mientras que los gestos negativos y de retraimiento disminuyeron notablemente. En conjunto, los hallazgos sugieren que la gamificación puede reorganizar la participación en el aula, promover la colaboración y favorecer el uso de inglés, incluso en contextos educativos de alta vulnerabilidad y recursos limitados.
Fil: Nuñez, Dalila Florencia. Universidad Tecnológica Nacional Facultad Regional Avellaneda; Argentina.
Materia
Gamification
English as a Foreign Language (EFL)
Education in vulnerable contexts.
Gamificación
Inglés como Lengua Extranjera (ILE)
Análisis de la Conversación
Educación en contextos de violencia
Nivel de accesibilidad
acceso abierto
Condiciones de uso
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 Argentina
Repositorio
Repositorio Institucional Abierto (UTN)
Institución
Universidad Tecnológica Nacional
OAI Identificador
oai:ria.utn.edu.ar:20.500.12272/15353

id RIAUTN_dfbfda2bb95f5ae7bf79a7c707dc0ac5
oai_identifier_str oai:ria.utn.edu.ar:20.500.12272/15353
network_acronym_str RIAUTN
repository_id_str a
network_name_str Repositorio Institucional Abierto (UTN)
spelling System reward response in gamified learning environmentsNuñez, Dalila FlorenciaGamificationEnglish as a Foreign Language (EFL)Education in vulnerable contexts.GamificaciónInglés como Lengua Extranjera (ILE)Análisis de la ConversaciónEducación en contextos de violenciaThis study investigates whether implementing a Stimulus–Response–Reward (SRR) game-based instructional system can enhance students’ participation, peer interaction, and target- language use in EFL classrooms located in vulnerable rural contexts in Argentina. Drawing on the engagement mechanisms of video games such as Minecraft and Genshin Impact, the experienced system adapts game elements—missions, points, rewards, and escalating challenges—into a non-digital pedagogy designed for schools with limited technological access. Data were collected during two traditional lessons and three gamified lessons, using audio recordings, field notes, and student portfolios. The analysis combined Conversation Analysis and Content Analysis to examine non-verbal participation cues, solidarity events, and lexical production, among others. Results show that the gamified system produced a substantial increase in engagement, participation and use of English as a target language while negative gestures decreased. These findings suggest that game-based engagement mechanisms can transform classroom participation, foster collaboration, and meaningfully increase target- language use in low-resource and high- vulnerability educational environments.Este estudio analiza si la implementación de un sistema de enseñanza basado en el modelo Estímulo–Respuesta–Recompensa (ERR) puede mejorar la participación estudiantil, la interacción entre pares y el uso de inglés como Lengua Extranjera (ILE) en aulas situadas en contextos rurales vulnerables de Argentina. Inspirado en los mecanismos de involucramiento característicos de videojuegos como Minecraft y Genshin Impact, el sistema experimentado adapta elementos del juego —misiones, puntos, recompensas y desafíos de complejidad progresiva— a una pedagogía no digital, diseñada específicamente para instituciones con acceso limitado a la tecnología. Los datos se recopilaron durante dos clases tradicionales y tres clases gamificadas mediante grabaciones de audio, notas de campo y portafolios de los estudiantes. El análisis combinó herramientas del Análisis de la Conversación y del Análisis de Contenido para examinar indicadores de participación no verbal, eventos de solidaridad entre pares y producción léxica en inglés, entre otros. Los resultados evidencian que el sistema gamificado produjo un aumento significativo de la participación, así como también del uso del Inglés como idioma a aprender, mientras que los gestos negativos y de retraimiento disminuyeron notablemente. En conjunto, los hallazgos sugieren que la gamificación puede reorganizar la participación en el aula, promover la colaboración y favorecer el uso de inglés, incluso en contextos educativos de alta vulnerabilidad y recursos limitados.Fil: Nuñez, Dalila Florencia. Universidad Tecnológica Nacional Facultad Regional Avellaneda; Argentina.Castiñeiras, Beatriz2026-08-05T17:07:53Z2026-07-03info:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:ar-repo/semantics/tesisDeGradopdfapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/20.500.12272/15353enginfo:eu-repo/semantics/openAccessAttribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 Argentinahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/Nuñez, Dalila FlorenciaAtribución NoComercial Sin Obra Derivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)reponame:Repositorio Institucional Abierto (UTN)instname:Universidad Tecnológica Nacional2026-09-24T12:44:15Zoai:ria.utn.edu.ar:20.500.12272/15353instacron:UTNInstitucionalhttp://ria.utn.edu.ar/Universidad públicaNo correspondehttp://ria.utn.edu.ar/oaigestionria@rec.utn.edu.ar; fsuarez@rec.utn.edu.arArgentinaNo correspondeNo correspondeNo correspondeopendoar:a2026-09-24 12:44:16.114Repositorio Institucional Abierto (UTN) - Universidad Tecnológica Nacionalfalse
dc.title.none.fl_str_mv System reward response in gamified learning environments
title System reward response in gamified learning environments
spellingShingle System reward response in gamified learning environments
Nuñez, Dalila Florencia
Gamification
English as a Foreign Language (EFL)
Education in vulnerable contexts.
Gamificación
Inglés como Lengua Extranjera (ILE)
Análisis de la Conversación
Educación en contextos de violencia
title_short System reward response in gamified learning environments
title_full System reward response in gamified learning environments
title_fullStr System reward response in gamified learning environments
title_full_unstemmed System reward response in gamified learning environments
title_sort System reward response in gamified learning environments
dc.creator.none.fl_str_mv Nuñez, Dalila Florencia
author Nuñez, Dalila Florencia
author_facet Nuñez, Dalila Florencia
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Castiñeiras, Beatriz
dc.subject.none.fl_str_mv Gamification
English as a Foreign Language (EFL)
Education in vulnerable contexts.
Gamificación
Inglés como Lengua Extranjera (ILE)
Análisis de la Conversación
Educación en contextos de violencia
topic Gamification
English as a Foreign Language (EFL)
Education in vulnerable contexts.
Gamificación
Inglés como Lengua Extranjera (ILE)
Análisis de la Conversación
Educación en contextos de violencia
dc.description.none.fl_txt_mv This study investigates whether implementing a Stimulus–Response–Reward (SRR) game-based instructional system can enhance students’ participation, peer interaction, and target- language use in EFL classrooms located in vulnerable rural contexts in Argentina. Drawing on the engagement mechanisms of video games such as Minecraft and Genshin Impact, the experienced system adapts game elements—missions, points, rewards, and escalating challenges—into a non-digital pedagogy designed for schools with limited technological access. Data were collected during two traditional lessons and three gamified lessons, using audio recordings, field notes, and student portfolios. The analysis combined Conversation Analysis and Content Analysis to examine non-verbal participation cues, solidarity events, and lexical production, among others. Results show that the gamified system produced a substantial increase in engagement, participation and use of English as a target language while negative gestures decreased. These findings suggest that game-based engagement mechanisms can transform classroom participation, foster collaboration, and meaningfully increase target- language use in low-resource and high- vulnerability educational environments.
Este estudio analiza si la implementación de un sistema de enseñanza basado en el modelo Estímulo–Respuesta–Recompensa (ERR) puede mejorar la participación estudiantil, la interacción entre pares y el uso de inglés como Lengua Extranjera (ILE) en aulas situadas en contextos rurales vulnerables de Argentina. Inspirado en los mecanismos de involucramiento característicos de videojuegos como Minecraft y Genshin Impact, el sistema experimentado adapta elementos del juego —misiones, puntos, recompensas y desafíos de complejidad progresiva— a una pedagogía no digital, diseñada específicamente para instituciones con acceso limitado a la tecnología. Los datos se recopilaron durante dos clases tradicionales y tres clases gamificadas mediante grabaciones de audio, notas de campo y portafolios de los estudiantes. El análisis combinó herramientas del Análisis de la Conversación y del Análisis de Contenido para examinar indicadores de participación no verbal, eventos de solidaridad entre pares y producción léxica en inglés, entre otros. Los resultados evidencian que el sistema gamificado produjo un aumento significativo de la participación, así como también del uso del Inglés como idioma a aprender, mientras que los gestos negativos y de retraimiento disminuyeron notablemente. En conjunto, los hallazgos sugieren que la gamificación puede reorganizar la participación en el aula, promover la colaboración y favorecer el uso de inglés, incluso en contextos educativos de alta vulnerabilidad y recursos limitados.
Fil: Nuñez, Dalila Florencia. Universidad Tecnológica Nacional Facultad Regional Avellaneda; Argentina.
description This study investigates whether implementing a Stimulus–Response–Reward (SRR) game-based instructional system can enhance students’ participation, peer interaction, and target- language use in EFL classrooms located in vulnerable rural contexts in Argentina. Drawing on the engagement mechanisms of video games such as Minecraft and Genshin Impact, the experienced system adapts game elements—missions, points, rewards, and escalating challenges—into a non-digital pedagogy designed for schools with limited technological access. Data were collected during two traditional lessons and three gamified lessons, using audio recordings, field notes, and student portfolios. The analysis combined Conversation Analysis and Content Analysis to examine non-verbal participation cues, solidarity events, and lexical production, among others. Results show that the gamified system produced a substantial increase in engagement, participation and use of English as a target language while negative gestures decreased. These findings suggest that game-based engagement mechanisms can transform classroom participation, foster collaboration, and meaningfully increase target- language use in low-resource and high- vulnerability educational environments.
publishDate 2026
dc.date.none.fl_str_mv 2026-08-05T17:07:53Z
2026-07-03
dc.type.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
info:eu-repo/semantics/acceptedVersion
http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
info:ar-repo/semantics/tesisDeGrado
format bachelorThesis
status_str acceptedVersion
dc.identifier.none.fl_str_mv https://hdl.handle.net/20.500.12272/15353
url https://hdl.handle.net/20.500.12272/15353
dc.language.none.fl_str_mv eng
language eng
dc.rights.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 Argentina
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/
Nuñez, Dalila Florencia
Atribución NoComercial Sin Obra Derivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
eu_rights_str_mv openAccess
rights_invalid_str_mv Attribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 Argentina
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/
Nuñez, Dalila Florencia
Atribución NoComercial Sin Obra Derivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.format.none.fl_str_mv pdf
application/pdf
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositorio Institucional Abierto (UTN)
instname:Universidad Tecnológica Nacional
reponame_str Repositorio Institucional Abierto (UTN)
collection Repositorio Institucional Abierto (UTN)
instname_str Universidad Tecnológica Nacional
repository.name.fl_str_mv Repositorio Institucional Abierto (UTN) - Universidad Tecnológica Nacional
repository.mail.fl_str_mv gestionria@rec.utn.edu.ar; fsuarez@rec.utn.edu.ar
_version_ 1877230874845511680
score 13.24418